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用户体验设计:HCI、UX和交互设计指南(原书第4版)
本书从以人为本的视角全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的实际问题,拓展了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理和方法,以解决21世纪计算机设计所面临的问题,并且满足日益提高的用户体验需求。书中包含四大部分,涵盖用户体验设计的要素、技术、情境和基础,同时注重心理学理论与技术发展之间的平衡。
出版者的话
译者序 前言 第一部分 用户体验设计的要素 第1章 用户体验简介 4 目标 4 1.1 用户体验的种类 4 1.2 用户体验的关注点 7 1.2.1 设计 7 1.2.2 用户和技术 8 1.2.3 界面 9 1.2.4 以人为本 10 1.3 数字化生存 10 1.3.1 历史回顾 11 1.3.2 发展方向 13 1.4 用户体验设计师需要具备的技能 14 1.4.1 人的因素 14 1.4.2 技术因素 15 1.4.3 活动和情境因素 15 1.4.4 设计因素 15 1.5 以人为本设计的重要性 17 1.5.1 投资收益率 17 1.5.2 安全因素 17 1.5.3 道德因素 17 1.5.4 可持续性 18 总结和要点 18 练习 18 深入阅读 18 网站链接 19 挑战点评 19 第2章 PACT:用户体验设计的框架 20 目标 20 2.1 引言 20 2.2 人 21 2.2.1 生理差异 21 2.2.2 心理差异 23 2.2.3 心智模型 24 2.2.4 社会差异 25 2.2.5 态度差异 26 2.3 活动 26 2.4 情境 27 2.4.1 物理环境 27 2.4.2 社会情境 27 2.4.3 组织情境 28 2.5 技术 28 2.5.1 输入 28 2.5.2 输出 31 2.5.3 通信 33 2.5.4 内容 33 2.6 用PACT来审视问题 34 总结和要点 35 练习 35 深入阅读 35 挑战点评 35 第3章 以人为本的用户体验设计过程 37 目标 37 3.1 引言 37 3.2 用户体验设计的过程 38 3.2.1 理解 38 3.2.2 设计 39 3.2.3 创意展示 42 3.2.4 评估 42 3.2.5 实现与项目管理 42 3.3 开发角色 43 3.4 开发脚本 46 3.5 在设计中使用脚本 50 3.5.1 故事 50 3.5.2 概念脚本 51 3.5.3 具体脚本 52 3.5.4 用例 52 3.6 基于脚本的用户体验设计方法 53 3.7 案例研究之秘密城市:爱丁堡 56 总结和要点 62 练习 63 深入阅读 63 网站链接 63 挑战点评 63 第4章 跨渠道用户体验设计 65 目标 65 4.1 引言 65 4.2 用户体验的基本要素 66 4.3 用户旅程 69 4.4 跨渠道用户体验设计概述 75 4.5 信息架构 77 4.6 举例:通勤 80 总结和要点 82 练习 82 深入阅读 82 挑战点评 82 第5章 可用性 84 目标 84 5.1 引言 84 5.2 可达性 84 5.3 可用性 88 5.4 可接受性 91 5.5 设计原则 92 总结和要点 101 练习 101 深入阅读 101 网站链接 101 挑战点评 102 第6章 体验式设计 103 目标 103 6.1 引言 103 6.2 参与 104 6.3 为愉悦感设计 108 6.3.1 生理愉悦感 109 6.3.2 社会愉悦感 109 6.3.3 心理愉悦感 109 6.3.4 思想愉悦感 109 6.3.5 实践中的4个方面 109 6.4 审美 111 6.5 生活方式 113 总结和要点 114 练习 114 深入阅读 114 网站链接 115 挑战点评 115 第二部分 用户体验设计的技术 第7章 理解 120 目标 120 7.1 需求 120 7.2 参与式设计 122 7.3 访谈 124 7.3.1 访谈中的故事、脚本以及早期原型 126 7.3.2 有声思维解释 126 7.3.3 访谈需要考虑的一些实际问题 126 7.4 问卷调查 131 7.5 调研 136 7.6 卡片分类技术 137 7.7 群体合作 139 7.8 实地调查:在现场观察活动 141 7.9 人工制品与“案头工作” 144 7.10 数据分析 146 总结和要点 147 练习 147 深入阅读 148 网站链接 148 挑战点评 148 第8章 创意展示 150 目标 150 8.1 寻找合适的表示方式 150 8.2 构思草图 151 8.3 视觉与感官可视化 154 8.3.1 情绪板 155 8.3.2 描述性形容词 156 8.3.3 设计工作簿 156 8.3.4 示例:探索苏格兰 156 8.4 映射交互 157 8.5 线框图 161 8.6 原型 164 8.6.1 高保真原型 164 8.6.2 低保真原型 165 8.6.3 视频原型 167 8.6.4 绿野仙踪原型 168 8.6.5 原型功能的不同实现方案 168 8.7 创意展示的实际应用 168 8.7.1 原型和参与式设计 169 8.7.2 原型影响因素的权衡 169 8.7.3 在设计过程中开发原型 170 8.7.4 原型工具 170 8.7.5 设计展示 170 总结和要点 171 练习 172 深入阅读 172 网站链接 172 挑战点评 172 第9章 设计 174 目标 174 9.1 引言 174 9.2 用户体验设计 175 9.2.1 探索设计空间 176 9.2.2 探索设计概念 176 9.2.3 体验场所 177 9.3 设计中的隐喻与融合 179 9.4 概念设计 182 9.4.1 脚本和概念设计 182 9.4.2 对象—动作分析 183 9.4.3 音乐播放器例子中的对象和动作 183 9.4.4 图解技术 185 9.5 物理设计 187 9.5.1 设计语言 188 9.5.2 MP3的设计语言 189 9.6 交互设计 190 9.6.1 交互模式 190 9.6.2 图解技术 193 总结和要点 195 练习 195 深入阅读 195 网站链接 195 挑战点评 195 第10章 评估 197 目标 197 10.1 引言 197 10.2 数据分析 200 10.3 专家评估 204 10.3.1 启发式评估 204 10.3.2 简化可用性工程 205 10.3.3 认知过程走查法 206 10.4 参与式评估 207 10.4.1 合作评估 208 10.4.2 参与式启发式评估 209 10.4.3 共同发现 209 10.4.4 受控实验 210 10.5 实际评估 211 10.5.1 评价目标 212 10.5.2 度量指标 213 10.5.3 人员 214 10.5.4 身体和生理衡量指标 215 10.5.5 测试计划和任务说明 216 10.5.6 向设计组报告可用性评估结果 216 10.6 评估:进一步探讨 217 10.6.1 可用性评估 217 10.6.2 临场感评估 218 10.6.3 家庭式评估 220 总结和要点 221 练习 221 深入阅读 222 网站链接 222 挑战点评 223 第11章 任务分析 224 目标 224 11.1 目标、任务和动作 224 11.2 任务分析和系统设计 226 11.3 层次化任务分析 228 11.4 GOMS:过程性知识的认知模型 229 11.5 结构性知识 230 11.6 认知工作分析 234 11.6.1 抽象层级 234 11.6.2 动作中的CWA 235 总结和要点 235 练习 237 深入阅读 237 网站链接 237 挑战点评 237 第12章 可视化界面设计 239 目标 239 12.1 引言 239 12.2 图形用户界面 241 12.2.1 视窗 241 12.2.2 图标 242 12.2.3 菜单 245 12.2.4 指点设备 245 12.3 界面设计准则 246 12.3.1 滑动条 248 12.3.2 表单填写 249 12.3.3 警报 250 12.4 心理学原理和界面设计 250 12.4.1 基于感知的指导原则 251 12.4.2 基于记忆和注意力的指导原则 252 12.4.3 错误信息的设计准则 256 12.4.4 导航的设计准则 257 12.5 信息设计 258 12.6 可视化 260 总结和要点 263 练习 263 深入阅读 264 网站链接 264 挑战点评 264 第13章 多模态界面设计 265 目标 265 13.1 引言 265 13.2 多模态交互 267 13.3 在界面中使用声音 270 13.3.1 视觉和听觉是相互依存的 270 13.3.2 减少视觉系统上的负载 270 13.3.3 减少屏幕上需要的信息量 271 13.3.4 减少对视觉注意力的要求 271 13.3.5 听觉利用不足 271 13.3.6 声音能引人注目 271 13.3.7 使视觉障碍用户的更易用计算机 271 13.3.8 音景 272 13.3.9 基于语音的界面 272 13.4 有形交互 273 13.5 手势交互和表面计算 276 总结和要点 279 练习 279 深入阅读 279 网站链接 279 挑战点评 279 第三部分 用户体验设计的情境 第14章 应用程序和网站的设计 283 目标 283 14.1 引言 283 14.2 应用程序和网站的开发 285 14.3 应用程序和网站的信息架构 287 14.4 应用程序和网站的导航设计 294 14.5 案例研究:设计罗伯特·路易斯·史蒂文森网站 297 总结和要点 306 练习 306 深入阅读 306 网站链接 306 挑战点评 307 第15章 社交媒体 308 目标 308 15.1 引言 308 15.2 背景知识 311 15.3 社交网络 316 15.4 与他人分享 320 15.5 发展中的网络 323 总结和要点 324 深入阅读 324 网站链接 325 挑战点评 325 第16章 协同环境 326 目标 326 16.1 引言 326 16.2 协同工作的问题 328 16.2.1 谁做工作和谁获得利益之间的差别 328 16.2.2 临界值 328 16.2.3 社会问题 329 16.2.4 空间-时间矩阵 329 16.2.5 接合和意识 330 16.2.6 TACIT框架 330 16.3 支持协同工作的技术 331 16.3.1 沟通 331 16.3.2 共享工作区 332 16.3.3 共享操作台 333 16.3.4 电子会议系统 334 16.3.5 自带设备协同 335 16.3.6 感知应用 335 16.3.7 室件 336 16.4 协同虚拟环境 338 16.5 案例研究:开发一个协同桌面应用程序 340 总结和要点 342 练习 343 深入阅读 343 网站链接 343 挑战点评 343 第17章 人工智能与界面智能体 344 目标 344 17.1 人工智能 344 17.2 界面智能体 345 17.3 自适应系统 347 17.4 智能体架构 349 17.4.1 个人模型 349 17.4.2 领域模型 351 17.4.3 交互模型 352 17.5 基于智能体交互的应用 355 17.5.1 自然语言处理 355 17.5.2 智能帮助、教学和建议提供系统 356 17.5.3 自适应超媒体 356 17.6 虚拟代理、机器人和对话智能体 357 17.7 案例研究:拍档 360 17.7.1 功用 361 17.7.2 外形 361 17.7.3 情感 362 17.7.4 个性和信任 362 17.7.5 社会态度 362 总结和要点 365 练习 365 深入阅读 365 网站链接 366 挑战点评 366 第18章 普适计算 367 目标 367 18.1 普适计算概述 367 18.1.1 普适计算技术和环境 368 18.1.2 环境智能 368 18.1.3 无线传感器网络 369 18.1.4 响应环境 371 18.1.5 智慧城市 372 18.1.6 总结 372 18.2 信息空间 373 18.3 混合空间 377 18.3.1 本体:概念和物理对象 378 18.3.2 拓扑 378 18.3.3 易变性 379 18.3.4 智能 379 18.3.5 如何设计混合空间 380 18.3.6 设计方法 380 18.3.7 爱丁堡的最后一天 381 18.4 家庭环境 382 18.4.1 智能家庭 384 18.4.2 支持式家庭 385 18.5 案例研究:无线传感器网络中的导航 385 总结和要点 388 练习 388 深入阅读 388 网站链接 388 挑战点评 388 第19章 移动计算 390 目标 390 19.1 引言 390 19.2 情境感知 391 19.3 理解移动计算 394 19.4 为移动设计 396 19.5 移动计算评估 398 19.6 案例研究:导航无线传感器网络的评估 399 总结和要点 402 练习 402 深入阅读 402 挑战点评 402 第20章 可穿戴式计算 403 目标 403 20.1 引言 403 20.2 智能材料 407 20.3 材料设计 409 20.4 从材料到植入物 410 总结和要点 411 练习 412 深入阅读 412 挑战点评 412 第四部分 用户体验设计的基础 第21章 记忆力和注意力 415 目标 415 21.1 引言 415 21.2 记忆力 416 21.2.1 记忆存储:工作记忆 417 21.2.2 记忆存储:长期记忆 418 21.2.3 我们如何记忆 418 21.2.4 人类如何以及为什么会忘记 419 21.2.5 从工作记忆中遗忘 419 21.2.6 从长期记忆中遗忘 420 21.3 注意力 420 21.3.1 注意力如何起作用 422 21.3.2 注意力的“瓶颈”理论 422 21.3.3 能力分配的注意力模型 423 21.3.4 自动加工和控制加工 423 21.3.5 影响注意力的因素 424 21.3.6 警惕性 424 21.3.7 心理负荷 425 21.3.8 视觉检索 426 21.3.9 信号检测理论 427 21.4 人为错误 428 21.4.1 理解错误的行为 429 21.4.2 减少行为错误 429 总结和要点 431 练习 431 深入阅读 432 挑战点评 432 第22章 情感 433 目标 433 22.1 简介 433 22.2 情感的心理学理论 435 22.3 情感检测和识别 438 22.3.1 识别情感的基本能力 439 22.3.2 在实践中识别情感 440 22.3.3 情感型可穿戴设备 441 22.4 情感表达 442 22.4.1 计算机能表达情感吗 442 22.4.2 增强人类的情感交流 444 22.5 潜在应用以及未来研究的关键问题 444 总结和要点 446 练习 446 深入阅读 446 网站链接 446 挑战点评 446 第23章 认知和行动 448 目标 448 23.1 人类信息处理 448 23.1.1 七阶段活动模型 449 23.1.2 为什么人类信息处理是有缺陷的 450 23.2 情境行动 451 23.3 分布式认知 452 23.3.1 内部和外部表示 453 23.3.2 实现分布式过程的不同方法 454 23.4 具身认知 454 23.4.1 James Gibson 454 23.4.2 Donald Norman 455 23.4.3 Paul Dourish 456 23.4.4 George Lakoff和Mark Johnson 457 23.4.5 Gilles Fauconnier和Mark Turner 458 23.5 活动理论 458 23.5.1 CHAT—活动理论的现代表述 458 23.5.2 活动的结构 459 23.5.3 活动的内部结构 459 23.5.4 Engestr?m关于矛盾的描述 460 23.5.5 矛盾的具体例子 460 23.5.6 实践中的活动理论 461 总结和要点 462 练习 462 深入阅读 462 挑战点评 463 第24章 社交 464 目标 464 24.1 引言 464 24.2 人际交往 464 24.2.1 言语和语言 465 24.2.2 非语言沟通 466 24.3 团队成员 470 24.3.1 灵长类动物学一瞥 470 24.3.2 团队形成 470 24.3.3 社会规范 471 24.3.4 依从性 472 24.3.5 群体思维 472 24.3.6 一致性 472 24.3.7 团队和技术 473 24.3.8 团队生产力和社会惰性 473 24.3.9 小结:团队中的社会心理学 474 24.4 存在感 474 24.5 文化与身份 478 24.5.1 文化差异 478 24.5.2 身份 478 总结和要点 479 练习 480 深入阅读 480 网站链接 480 挑战点评 480 第25章 感知和导航 481 目标 481 25.1 引言 481 25.2 视觉感知 481 25.2.1 方向感知 483 25.2.2 深度感知 483 25.2.3 影响感知的要素 486 25.2.4 格式塔法则 486 25.2.5 局部-整体关系 487 25.2.6 相似性法则 487 25.3 非视觉感知 488 25.3.1 听觉感知 488 25.3.2 触觉感知 489 25.3.3 味觉和嗅觉感知 490 25.4 导航 491 总结和要点 495 练习 496 深入阅读 496 挑战点评 496 参考文献 497 索引 515
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