本书以程序设计初学者为主要对象,以Scratch 3.0为基础,主要内容包括Scratch简介、变量与运算符、运动与绘图、外观与音效、分支结构、循环结构、消息与过程、数据结构与算法,在介绍编程知识的同时,通过一个个有趣的案例,逐步引入和巩固各个知识点,从而使初学者在学习编程知识的过程中感受到编程的乐趣。
适读人群 :本书适合程序设计初学者学机编程,同时注重培养学创新能力,同样适合对编程感兴趣的读者。
基于Scratch 3.0,适合编程初学者开启创意编程之旅。
内容讲解由浅入深,从介绍积能,到介绍程序设计基本结构,再到介绍数据结构与算法,不断培养学生的编程思维与计算思维能力。
案例趣味性强,涉及动画、游戏、音乐等领域,使学生体验编程的乐趣。
精心设计课后使学生巩固所学知识。
创意编程就是在创造性的活动中学设计,利用程序可以创作很多故事、音乐、游戏等。在解决问题的过程行充分的启发和引导,让编程初学者主动探索式地学。传统的编程教学普遍以教授语法为主,缺乏实际运用的思维和技巧,创意编程主要让初学者在实践中掌握程序设计方法,培养他们的编程思维和计算思维能力。
Scratch是麻省理工学院(MIT)开发的图形化编程工具,它的主要特点是简单易学、趣味性强,构成程序的指令和参数通过积木形状的模块实现,使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘,用鼠标拖动积木到代码编辑区即可。因此,Scratch为用户提供了一个创作和表达创意的数字化工具,能够充分发挥用户的聪明才智和创造力。几乎所有的初学者都会喜欢上这款开发软件而爱上编程。
国内各级门经常举行相关的程序设计竞赛。使用Scratch,不仅可以开发各类游戏软件,如《飞机大战》《贪吃蛇》等,还可以与语文、数学、外语、科学等知识相结合,构建各类场景的应用软件,如《猜谜语》《成语接龙》《口算游戏》《记单词》《浮力模拟实验》《化学反应模拟实验》等。创造性地编写这些软件的过程也会帮助读者拓展各学科知识。
全书分为8章,各章内容如下。
第1章 Scratch简介。介绍了计算机语言、程序和软件、图形化编程、Scratch概述、Scratch的编程环境、Scratch的程序界面,并且通过案例《猫抓老鼠》让读者对Scratch编程有一个全面的认识。
第2章 变量与运算符。介绍了Scratch中的数据类型、常量和变量、算术运算符与表达式、字符串运算符的相关知识,并且通过案例《吹泡泡》、《奔跑吧机器人》和《大鱼吃小鱼》巩固所学知识。
第3章 运动与绘图。介绍了“运动”模块、“画笔”模块、“侦测”模块、侦测和声音侦测的相关知识,并且通过案例《控制码猿运动》、《绘制彩虹圈》、《神笔码猿画房子》、《撞柱子》和《捉妖记》巩固所学知识。
第4章 外观与音效。介绍了“外观”模块与造型、“声音”模块、“音乐”模块的相关知识,并且通过案例《筋斗云》和《烟火晚会》巩固所学知识。
林菲,教授,硕士生导师。主要研究方向:软件工程、分布式计算、数据挖掘、智能信息系统。主持和参与项目20余项,其中国家自然科学基金1项、省自然科学基金1项;出版教材5部,其中省教材1部;文12篇。多次获得校级教坛新秀称号、教学优秀奖、教学杰出奖、优秀毕业设计指导教师称号。
CHAPTER 01 Scratch简介
1.1 什么是Scratch
1.1.1 计算机语言
1.1.2 程序和软件
1.1.3 图形化编程
1.1.4 Scratch概述
1.2 Scratch的编程环境
1.2.1 Scratch编程环境的搭建
1.2.2 Scratch编程环境的使用
1.2.3 Scratch积木简介
1.3 Scratch的程序界面
1.3.1 程序界面简介
1.3.2 舞台背景控制
1.3.3面直角坐标系
1.4 第一个Scratch游戏
1.4.1 任务描述
1.4.2 任务实施
本章小结
练一练
CHAPTER 02 变量与运算符
2.1 数据类型
2.1.1 Scratch中的数据类型
2.1.2 参数凹槽与积木形状
2.1.3 数据类型的自动转换
2.2 常量和变量
2.2.1 常量
2.2.2 变量
2.2.3 变量的创建和使用
2.2.4 克隆体的变量
2.2.5 变量值显示器
2.2.6 获取用户输入的方法
2.3 算术运算符与表达式
2.4 字符串运算符
2.5 吹泡泡
2.5.1 任务描述
2.5.2 任务实施
2.6 奔跑吧机器人
2.6.1 任务描述
2.6.2 任务实施
2.7 大鱼吃小鱼
2.7.1 任务描述
2.7.2 任务实施
本章小结
练一练
CHAPTER 03 运动与绘图
3.1 “运动”模块
3.1.1 “运动”模块中的积木概览
3.1.2 “运动”模块中积木的应用
3.2 控制码猿运动
3.2.1 任务描述
3.2.2 任务实施
3.3 “画笔”模块
3.3.1 “画笔”模块中的积木概览
3.3.2 “画笔”模块中积木的应用
3.3.3 绘制多边形
3.3.4 图章
3.4 绘制彩虹圈
3.4.1 任务描述
3.4.2 任务实施
3.5 神笔码猿画房子
3.5.1 任务描述
3.5.2 任务实施
3.6 “侦测”模块
3.6.1 “侦测”模块中的积木概览
3.6.2 “侦测”模块中积木的应用
3.7 撞柱子
3.7.1 任务描述
3.7.2 任务实施
3.8 侦测与声音侦测
3.8.1 VR和AR
3.8.2 “侦测”模块
3.8.3 声音侦测
3.9 捉妖记
3.9.1 任务描述
3.9.2 任务实施
本章小结
练一练
CHAPTER 04 外观与音效
4.1 “外观”模块与造型
4.1.1 切换角色的造型创建动画
4.1.2 让角色思考并说话
4.1.3 图形特效
4.1.4 角色控制
4.1.5 图层
4.2 筋斗云
4.2.1 任务描述
4.2.2 任务实施
4.3 “声音”模块
4.3.1 音频和音频文件
4.3.2 声音的播放
4.3.3 音量
4.4 “音乐”模块
4.4.1 音效与节奏
4.4.2 音乐创作
4.5 烟火晚会
4.5.1 任务描述
4.5.2 任务实施
本章小结
练一练
CHAPTER 05 分支结构
5.1 程序设计的基本控制结构
5.2 比较运算符
5.3 逻辑运算符
5.4 分支结构积木
5.4.1 单分支结构
5.4.2 双分支结构
5.4.3 多分支结构
5.5 石头剪刀布
5.5.1 任务描述
5.5.2 任务实施
本章小结
练一练
CHAPTER 06 循环结构
6.1 循环结构积木
6.1.1 有限次数循环
6.1.2 条件循环
6.1.3 无限循环
6.1.4 停止积木
6.2 模拟时钟
6.2.1 任务描述
6.2.2 任务实施
6.3 码猿列队
6.3.1 任务描述
6.3.2 任务实施
6.4 码猿接香蕉
6.4.1 任务描述
6.4.2 任务实施
6.5 射气球
6.5.1 任务描述
6.5.2 任务实施
本章小结
练一练
CHAPTER 07 消息与过程
7.1 消息
7.1.1 Scratch的消息机制
7.1.2 使用广播协调多个角色
7.2 多米诺骨牌
7.2.1 任务描述
7.2.2 任务实施
7.3 过程
7.3.1 结构化程序设计
7.3.2 制作新积木
7.4 跳跃的码猿
7.4.1 任务描述
7.4.2 任务实施
本章小结
练一练
CHAPTER 08 数据结构与算法
8.1 数据结构
8.1.1 数据结构概述
8.1.2 列表结构
8.1.3 获取列表中的变量
8.2 随机歌曲列表
8.2.1 任务描述
8.2.2 任务实施
8.3 算法
8.3.1 算法概述
8.3.2 搜索算法
8.3.3 排序算法
8.4 码猿作文
8.4.1 任务描述
8.4.2 任务实施
本章小结
练一练
参考文献