清华大学教育培训动漫影视系列教材:运动规律与原画设计
定 价:19 元
- 作者:张弓 著
- 出版时间:2010/1/1
- ISBN:9787302212669
- 出 版 社:清华大学出版社
- 中图法分类:J218.7
- 页码:141
- 纸张:胶版纸
- 版次:1
- 开本:16开
《运动规律与原画设计》为原动画创作之入门教材。目前国内外关于原动画的教材不少,但尚有不足之处。其一,很多成书较早,介绍的还是如何以胶片拍摄或绘制在赛璐璐片上的老经验,这和现在普遍用CG处理的工艺已很不同。其二,国内外的相关教材多仅以商业片为例,很少介绍到艺术片。
《运动规律与原画设计》内容将围绕初学者如何入手,深入浅出,结合商业片与艺术片的异同,欧、美、日等地区的原动画特点的不同,并结合国内业界的具体工作情况,教你如何成为一名合格的原画师或动画师。
《运动规律与原画设计》是清华大学美术学院动漫影视培训课程教材,也可作为动画行业人员的学习参考书和对动画感兴趣读者的自学用书。
序
每一部引人入胜又能给人以视听极大享受的完美动画片,均是建立在“高艺术”与“高技术”的基础上的。从故事剧本的创作到动画片中每一个镜头、每一帧画面,都必须经过精心设计。而其中表演的角色,也是由动画家“无中生有”地创造出来的。因此,才有了我们都熟知的“米老鼠”和“孙悟空”等许许多多既独特又有趣的动画形象。同时,动画的叙事需要运用视听语言来完成和体现。因此,镜头语言与蒙太奇技巧的运用,是使动画片能够清晰而充满新奇感地讲述故事所必须掌握的知识。另外,动画片中所有会动的角色,都应有各自的运动形态与规律,才能构成带给人们无穷快乐的具有别样生命感的活的“精灵”。而对于对动画的创作怀着“痴心”的朋友来说,要经过系统严谨的专业知识学习和有针对性的课题实践才能逐步掌握这门艺术。此套“清华大学教育培训动漫影视系列教材”的编写,就是基于对国内外动漫游戏相关行业对人才必须具备的专业知识与掌握的必要技术的充分的调研基础上,并特别邀请了北京相关院校、行业内及文化部、教育部的专家进行认真讨论,对此套教材的定位、内容作审定工作,集中了清华大学美术学院、北京电影学院动画学院、北京印刷学院设计艺术学院等院校的富有专业教学和实践经验的一线教师进行编写。充分体现了他们最新的教学与研究成果。
此套教材突出了案例分析和项目导入的教学方法与实际应用特色,并融入每一个具体的教学环节之中,将知识和实操能力合为一个有机的整体。不同的教学模块设计更方便不同程度的学习者的灵活选择,保证学以致用。当然,再好的教科书都只能对学习起到辅助的作用,如想获得真知,则需要倾注你的全部精力与心智。
清华大学美术学院
吴冠英
2009年6月25日
前言
近年来国家倡导大力发展中国的动漫产业,创建有中国文化特色的动漫影视创作体系,我国动漫产业将迎来新的发展机遇。但目前动漫产业无论是高端人才还是中低端人才都非常紧缺,严重制约了动漫产业的发展。据了解,全国各省市信息产业局、劳动局、教育局等部门高度重视和支持动漫产业人才培养,期待有一套权威的培训课程推出,提升动漫影视人才培训的质量和水平,培养急需的应用型和设计创新型人才。
动漫影视是一个广阔的领域。一般来说,动漫是将动画和漫画这两个相关的内容合并在一起,涵盖动画、漫画和游戏三个方面。影视是电影和电视领域的合称。以影视动漫艺术与技术分别服务于艺术设计、效果可视化、游戏制作、虚拟现实、栏目包装、影视特技、动画电影等诸多行业。因此动漫行业对从业人员艺术水平、技术水平要求都相当高,要求从业人员具备较高的艺术修养与技术能力。
清华大学美术学院培训中心特聘请了国际知名动漫设计师吴冠英(清华大学美术学院信息艺术设计系教授,中国美术家协会动漫艺术委员会副主任,2008年北京奥运会及残奥会吉祥物的设计者)任主编;并邀请多位清华大学美术学院,北京电影学院等高等院校动漫专业的教授、讲师及业内知名专家按照由浅入深、由易到难的授课顺序,开发这套“清华大学教育培训动漫影视系列教材”,从培养学员的艺术素养与审美入手,培养精通计算机二维或三维动画艺术设计及影视制作、编辑等实际工作能力的人才。该套系列教材经过多次论证并由多位著名专家从事编写,吸取和借鉴了美国、日本等国家动漫行业先进的培训模式和经验,结合了中国民族文化的特色和中国动漫产业的实际情况,从而较好地满足了国内动漫行业人才培训的实际需求。
我们相信通过该套课程培训,不仅能向以动漫影视技术服务的诸多文化创意产业培训一批实际操作技能很强的技术能手,而且培养和输送一批优秀的创新型设计人才。我们期待在未来世界动漫影视以及其技术服务的文化创意产业中,能涌现出许多动漫影视设计制作新星,并创造出大量富有中国文化特色的优秀动漫影视作品。
清华大学美术学院培训中心
2009年8月
编者的话
从第一部动画片的诞生到现在,已经将近百年。经过动画界前辈们的探索、努力和积累,不仅涌现出许多经典的动画作品,也总结了很多动画制作、表达的经验,结集出版了不少相关书籍,比如《原动画基础教程》①、《动画的时间掌握》②等都是经典著作,可以说是原画初学者的入门必备教材。
不过,对于完全没有原动画绘制经验或者未经绘画训练的爱好者及初学者来说,这些专业书籍也具有一定的难度。因此,为了广大的原动画爱好者和初学者更容易理解和上手,本书将以浅显易懂的语言及丰富翔实的示例来做讲解。
随着科技的发展,现在剧场版的动画影片,多以三维为主,而二维的动画片多见于电视系列片或者趋向于和三维表达相结合。但是,不管是用三维还是二维的手段,都需要了解原动画的基本规律。本书仍以传统的二维动画为示例。
现在商业动画片的风格主要分为美式和日式,美式以迪士尼动画风格为代表,夸张而流畅;日式以宫崎骏、大友克洋等的动画风格为代表,写实且细腻。这些不同风格在原动画设计时也会有很大的差别。本书将会结合这两种风格做具体的解说和比较。
除了常见的商业动画片外,每年世界各国的动画艺术家还会创作出很多独具创意、个人艺术风格强烈的艺术短片,探索动画表达的种种可能,这对商业动画是一个极有益的补充,并具有先锋的作用。本书同时也会结合动画艺术短片的原画特点,做一个比较全面的解说和介绍。
在动画界,要成为一名优秀的原画师,需要不断地实践积累和领悟。这本书可以说是一个领进门的带路人,但是进了这个门,后面的路却需要我们自己去走。
希望我们能坚持走下去!
编者
2010年1月
张弓,清华大学美术学院副教授动画短片《思凡》、《黑猪白猪》、《乌》、《树》等入围日本(东京)、美国(圣地亚哥)、英国(伦敦)、巴西(里约热内卢、圣保罗)、希腊(雅典)、立陶宛(维尔纽斯)、澳大利亚(墨尔本)、法国(里昂)等国家电影节并在电影节中展映。
1994年至2008年.举办了《潘大姐的诞生》、《张弓东京展》、《开放的男孩儿》、《北京意向》等绘画作品个人展,以及参加“移花接木——中国当代艺术中的后现代方式”、“虚拟的爱.青春地”、“虚拟的爱-星光闪耀”、“虚拟的爱-当代新异术”、“岳敏君、张弓新作展”、“‘马拉什画廊’中国艺术家展”、“‘8+8.1’欧洲巡回展”等绘画作品联展。
获得奖项有:法国里昂第十届亚洲电影及文化电影节最佳电影短片奖及最佳短片评委会奖、中国电影华表奖优秀美术片提名奖、第三届中国视协动画短片奖“最佳二维动画艺术短片奖”。
第1章 动画基本概念
1.1 动画片的概念
1.2 定位尺和拷贝台
1.2.1 定位尺
1.2.2 拷贝台
1.3 定位纸和打孔机
1.3.1 定位纸的概念
1.3.2 纸的规格
1.3.3 安全框
1.4 摄影表
1.4.1 动画拍摄的原理
1.4.2 摄影表的概念
1.4.3 如何填摄影表
1.4.4 “一拍几”的概念
1.5 原画和中间画
1.5.1 原画概念
1.5.2 中间线和中间画
1.5.3 原画的风格流派
1.6 线条
第2章 运动基本规律
2.1 运动和动画片
动画的产生
2.2 原画创作的基本功——运动规律
2.2.1 运动轨迹
2.2.2 重度分配
2.2.3 压缩和伸长
2.2.4 残留
2.2.5 预备动作
2,2.6 考虑关节
2,2.7 重心移动
2.2.8 反作用
2.3 J乙何物体的运动规禾
2.4 人物运动规律
2.4.1 头像转面
2.4.2 侧面走,透视走
2.4.3 侧面跑
2.4.4 转圈走
2.4.5 坐下一站起
2.4.6 小孩爬
2.4.7 面部表情变化
2.5 哺乳动物运动规律
2.5.1 猩猩
2.5.2 马
2.5.3 豹子
2.5.4 狮子
2.5.5 熊
2.5.6 长颈鹿
2.5.7 大象
2.5.8 狗
2.5.9 猫
2.5.10 梅花鹿
2.5.11 骆驼
2.5.12 兔子
2.5.13 松鼠
2.6 禽类运动规律
2.6.1 鸟
2.6.2 喜鹊
2.6.3 鸡
2.6.4.雁
2.6.5 鹰
2.6.6 鸬鹚
2.6.7 鸳鸯
2.7 两栖爬行类运动规律
2.7.1 青蛙
2.7.2 鱼
2.7.3 蛇
2.7.4 鳄鱼
2.8 昆虫运动规律
2.9 自然现象规律
2.9.1 风
2.9.2 水
2.9.3 闪电
2.9.4 雨和雪
2.9.5 火
2.9.6 爆炸
2.9.7 烟雾
2.9.8 两个物体间的渐变
第3章 原画表达接法
3.1 原画师的具体工作
3.1.1 原画师和演员
3.1.2 原画师必备的知识和能力
3.1.3 如何做好原画师
3.2 具体案例分析
3.2.1 迪士尼的原画
3.2.2 《千与干寻》
3.2.3 《鸟》
3.2.4 《红姐》
3.2.5 艺术短片节选
附录A 相关国际动画节
附录B 20世纪百部动画短片
参考文献
早期人类在绘画上就表现出表达活动事物的渴望,比如在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴中,发现了大量旧石器时代的壁画,其中一头奔跑的野猪最为引人注意,因为它有六条腿和两根尾巴,就好像在奔跑中形成了重影一样,这种视觉动感也被称为“动画现象”。国内传统的走马灯、皮影戏都可以说是早期动画的雏形。而我们儿时都玩过的手翻书、“鸟进笼”幻盘等游戏,都利用了动画形成的原理。这个原理是什么呢?1824年,英国科学家彼得·罗杰最先提了出来,他在《视觉持续性及其与运动物体的关系》报告中,根据车轮辐条在运动时会形成一个圆盘的现象,提出了人眼具有“视觉暂留”的特性。而随后,1825年,另一位科学家约瑟夫·普拉托在其论文《论光线在视感上产生的印象的几个特性》中解释得更为具体,“每当我们注视迅速运动中的物体时,这些物体的外观就因印象持续性的长短而发生改变”,在1828年,他又发现形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历时长短而变化。在物体表面亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间约为1/3秒,确切地说就是O.3 4秒。这也是现代影视艺术的形成基础和理论依据。
而当1877年,埃米尔·雷诺发明的将“诡盘”(即绘制了一圈人物或动物运动图像的圆盘)与幻灯机结合起来的“光学影戏机”之后,他使得动画能够在屏幕上放映,这些原始的动画片是具有“一定的长度、巧妙的剧情、典型的人物、同步的音乐”等特点,而这些也都是现代动画片的基本特点。
真正的动画电影是由斯图尔特·伯莱克顿在电影发明十年之后的1906年成功拍摄的《一张滑稽面孔的幽默姿态》。该动画电影表现了一个画家在黑板上画速写的过程。
可是,早期的动画需要将变化的形象和不变的背景画在一起,工作量十分繁重,而这一情况在赛璐璐片发明之后出现了巨大的改观,动画片得以实现大规模的生产。而透明的赛璐璐片使得运动的动画层和不动的背景分开来,良好的透明度使得动画层最多叠6~7层,动画层得以解放出来,能处理得更为精致、更加丰富。而这种传统加工方法的应用一直持续到20世纪90年代末。直到最近十年,随着计算机的广泛普及,个人也可以轻松地完成自己的动画短片。
总之,一幅静止的画面,只能称做“图像”,只有当静止的画面以一定速度连续播放时,即使每张图像间毫无关联,也能称之为“影像”。而动画片就是影像艺术(主要是电影)的一个类型。
一部动画片如果没有人或物、具象或抽象物体的运动,那就不能称其为动画片。这也就是真人动画和电影的区别,电影需要胶片连续拍摄,而真人动画则是要一格一格地摆定位置拍摄。比如阿德曼动画制作的真人动画《AngryKid》,他们制作了大量的面具,根据分镜台本,一格或几格换一个面具表现表情的变化。